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Filme höher anerkannt als Videospiele?

29.01.2009 um 20:15 Uhr
Dan Houser, Vizepräsident von Rockstar Games und Grand Theft Auto Hauptautor räumt mit diesem Vorurteil auf und zeigt wo die Filmindustrie noch etwas dazulernen kann:

Sind Spiele Kunst, eine Dienstleistung, Schund,... oder doch irgendwie alles mögliche auf einmal? Es wird immer noch darüber gestritten, nun wirft Rockstar-Gründer und "GTA IV"-"Lead Autor" Dan Houser ein paar interessante Kommentare zu diesem Thema in die Runde.

- “Es gab da diese Wahrnehmung, dass Filme auf irgendeine Weise eine höhere Kunstform wären und Videospiele [bloß] danach streben konnten, so zu sein wie sie. Da ein paar andere Firmen und wir unsere Spiele machen denke ich, dies ist nicht mehr so der Fall. Es sind einfach zwei paar Schuhe und Videospiele sind imstande Dinge zu tun, die Filme nicht schaffen."

- "Jedes Medium, ob gutes Fernsehen oder ein gutes, episches Buch, birgt seine Herausforderungen und strukturellen Begrenzungen sowie auch grundlegende Stärken. Unser größter Vorteil ist, dass wir gut darin sind unsere Welten auf den Spieler reagieren zu lassen und ihn fühlen zu lassen, sie würden leben. Vieles davon geschieht über Dialoge. Das könnte man nicht in einem Film oder Buch machen."

- "Der wichtigste Punkt dabei ist nicht das Schreiben lustiger One-Liner - auch wenn es schön ist so was ebenfalls draufzuhaben - sondern eine gute Struktur zu schaffen. Unsere Hauptaufgabe ist es eine Story zu schreiben, die auf einfacher Ebene komplexe Wege nimmt."

- "Wir versuchen immer das Gefühl zu erzeugen, Grafik und Story seien durch einen gleichen Grundton miteinander verbunden. Wir versuchen eine Welt zu erzeugen, die sich so anfühlt, als würde sie wirklich existieren. Die alten Grafikstile waren weit cartoonartiger, weil das alles war was wir zu dem Zeitpunkt machen konnten. Story und Schreibstil mussten sich dem also anpassen."

- "Es dreht sich alles um den Grundton. Was wir anpeilen ist, stets alles einheitlich zu machen. Das ganze Game sollte sich wie eine Gleichung anfühlen, in der alles mit sich selbst ausbalanciert wurde und alle Teile gleichwertig gut sind."
- “Nikos Hintergrundgeschichte treibt die Story an. Er ist so ein Charakter wie wir ihn schon vorher hatten, nur wollten wir hier den Immigranten-Aspekt wirklich ausschöpfen. Warum hat er sein Heimatland verlassen? Wovor läuft er davon? Warum ging er nach Amerika?"

- “Der Gedanke, dass man als Niko spielt weil man mit ihm zusammen die Welt kennenlernt, steht dabei sehr im Vordergrund. Wir haben bei diesem Spiel versucht die Beziehung zwischen dem Spieler und dem Charakter auf ein neues Level zu treiben. Deswegen haben wir die Hintergrundgeschichte auch auf eine fast schon mystische Weise einigermaßen unklar gehalten, anstatt über seine Rolle als Soldat und all das ins Detail zu gehen."

- “Ich denke, das Medium ist noch immer sehr jung. Es ist kein Baby mehr, aber sicherlich noch ein Kleinkind. Alles wächst also noch und entwickelt sich, während wir weitermachen und noch immer dabei sind herauszufinden wie die Dinge so funktionieren."

- “Aber ich glaube, mit dem Design ist es genau so wie mit dem Storytelling. Auch wenn einige Dinge von Büchern und Filmen übernommen wurden. Wir lernen immer noch neue Tricks und werden besser, während die Spiele erwachsener werden."
- "Im Moment macht es wirklich Spaß, weil wir in keiner Art von Academy sind und das Medium keinem festgeschriebenen Kodex folgen muss. Es gibt keinen anerkannten Weg irgendetwas zu tun. Wir genießen das, denn so können wir all das selbst bestimmen, während wir voranschreiten."

- "Filme, Fernsehshows und Bücher sind bezüglich ihrer Herangehensweise stark strukturiert worden. Da wir nicht in solch einem Umfeld arbeiten, haben wir enorme Freiheiten. Ich würde es bevorzugen, diese Freiheit zu behalten. Auch wenn einem dafür nicht der gleiche Respekt zugesprochen werden sollte."
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