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Interview mit Dan Houser von Rockstar Games!!!

17.05.2004 um 18:52 Uhr
Dank "bigMILLA" der uns das wirklich umfangreiche Interview übersetzt hat, können wir euch nun reichlich neue Informationen zu GTA: SA präsentieren, die sich gewaschen haben!

In GTA3, gab es gewissermaßen zwei Zustände: Ich befinde mich in einer Mission und ich befinde mich nicht in einer Mission. Beide Zustände waren nicht ausreichend miteinander verknüpft. Bei Vice City bildeten wir einen roten Faden, was aber ähnlich war und die Geschichte existierte nur während der Missionen.
Dieses mal ist die Handlung während des gesamten Spieles präsent. Natürlich müssen Sie immernoch Missionen erfüllen, aber wenn Sie sich nicht auf einer Mission befinden, gibt es auch tausend Sachen die man machen kann. Alles was Sie tun, bezieht sich aber auf die Story und wirkt sich darauf aus. Die Nebenmissionen haben Bedeutung; Sie erlernen Fähigkeiten, die Sie in Mission benötigen.

Eine weitere technologische Neuerungen wird die Fahrzeugphysik-Engine sein, in der Hoffnung, beide festigen Kernelemente wie das Autohandling, was die Möglichkeit für vollständig neue Modi des Transportes eröffnet.
Es wird trotzdem kein Rennspiel sein, was bedeutet, es wird ein Cruising- and Chasing-Game sein aber wir sind gerade dabei alles zu Überarbeiten und zu Verzerren. In Vice City reichen die Fortbewegungsmittel vom Moped bis zum Flugzeug und die Vielefalt ist an beiden Enden viel größer, dieses mal.
Eine völlig neue Fahrzeugart die Houser beschreibt, ist nicht von der motorisierten Sorte. "So wie Vice City Motorräder zum Fahrzeugmix hinzufügte, steuert San Andreas eine andere Art Zweiräder bei. Wir haben massig neue Fahrzeuge hinzugefügt. Diesmal wird es Ihnen möglich sein Fahrrad zu fahren, was wirklich sehr viel Spaß bereitet. Sie müssen die Tasten betätigen, um es schneller fahren zu lassen, was ein gutes Fahrgefühl in der GTA-Welt vermittelt.

Offensichtlich, hat Geld mit der erhöhten Priorität auf den Erwerb von Immobilien und der Bildung eines kriminellen Imperiums, an Bedeutung zugenommen. So können Sie zwischen den Hauptmissionen, voll modellierte Objekte berauben um an Bargekd zu kommen. Einbrüche bilden einen großen Teil in San Andreas, aber Houser warnt, daß diese Jobs Fähigkeiten und Planung erfordern. Das heißt: erwarten Sie nicht, daß ein Einbruch so einfach abläuft wie ein einfaches Carjacking.
"Einbruch is definitiv eine Fähigkeit (skill). Wenn Sie ihn nicht gut ausführen, verpaßt ihnen wohlmöglich einer einen Kopfschuß, aber wenn Sie ihren Job gut machen ewartet Sie eine reiche Beute"

Im Verlauf der Story, werden sich neue Spielvarianten erschließen, welche im Zusammenhang mit der Handlung des Spieles stehen.
In Las Venturra, wird es möglich sein, sein hart-erworbenes Geld, genauso wie in richtigen Leben zu verspielen. Egal wo Sie sich auf Ihrer langen Reise durch San Andreas befinden, verspricht Houser, werden Sie neue und schwierige Spielvarianten entdecken. "Es ist viel komplexer."
Die Art der Freischaltung, ist oft, sehr oft überdacht worden; also wurden die Anleitungen in das Spiel eingebettet, da es hunderte Fähigkeiten zu erlernen gilt, müßte es auch hunderte Tutorials geben, was aber unpraktikabel wäre. In jeder Mission, werden Sie eine neue Fähigkeiten lernen und etwas Neues tun. Jenachdem wie sich das Spiel entwickelt, wird sich auch ihr Charakter entwickeln.

Tatsächlich können Sie die Resultate Ihres Lebensstils sehen. Wie schon erwähnt, gibt es jetzt zahlreiche Gaststätten in San Andreas - und sie sind nicht nur eine bloße Neuheit. Eine neue Art von Realismus wurde hinzufügend. Carl muß jetzt essen, um seinen körperlichen Zustand beizubehalten - was auch auf einer Staminaanzeige wiedergegeben wird, mit der Rockstar-North schon in Manhunt experimentiert hat. Und, wie sie sagen, ist man, was man ißt.
Das Essen von Fast Food und das Auslassen von Fitnesstrainings, macht Carl dick, was sich auf viele Sachen auswirkt. So rennt man langsamer und es gibt witzige Effekte.
Missionen zu spielen, wenn Sie ein fetter Bastard sind und jeder Sie "fetter Bastard" ruft, ist eine erstaunliche Erfahrung. Leider werden Missionen häufig entweder schwieriger oder völlig unmöglich und zwingen Sie, eine andere, sehr reale Lösung, zu Ihrem Problem zu finden.
Wenn Sie also Ihre Donuts essen und fett werden, werden Sie langsamer. Wie schafft man Abhilfe? Sie gehen zur Gymnastik, bauen Muskel auf und gewinnen viel mehr Stärke und viel mehr Geschwindigkeit. Das [Charakter-] Modell ändert sich wirklich und sieht erstaunlich aus.
Obwohl es manchmal wie ein Gimmick erscheint, ist es eine neue Art dem Spieler den Charakter und die Story näher zu bringen, was im Interesse des Paramount Entwicklungsteams stand: "Wir versuchen, der Welt und Ihrem Charakter, das Gefühl für den Wert von Eigentum zu vermitteln. Das sind neben dem Gewicht hunderte anderer Sachen".
Die Bemühungen, eine Beziehung zwischen dem Spieler und seinem Bildschirmego aufzubauen, werden durch Änderungen an der Steuerung gefördert.

Es ist kein Geheimnis, daß das Zielen mit einem Gewehr, der Bereich in GTA war, der eine Änderung am nötigsten hatte. Obwohl Vive City bedeutende Fortschritte in diesem Bereich gemacht hat, hat Rockstar-North seine Bemühung fortgesetzt, das Zielen und die Kamerasysteme zu optimieren. Das Schwierigste in jeder offnen Spielewelt ist, third-person shooter macht das Zielen zum vergnügen. Es ist etwas, was Leute in GTA kritisieren, aber ich denke nicht das es viele Spiele gibt, die das gut umsetzen. Es ist ein grundlegendes Problem mit third-person shooter. Wir haben eine Menge Arbeit gehabt, diesen Teil dieses mal spaßig zu gestalten.

Auf der Waffenfront in San Andreas, erwarten Sie neue und einzigartige Bewaffnungen. Die Grenzen der Wirklichkeit (und die der frühen 90iger), haben die Auswahl des Teams für das Waffenarsenal ein wenig begrenzt.
Eines der Ergebnisse ist, daß wir bereits ein Maximum an Waffen eingesetzt haben und es Zeit war an Neue zu denken, die sinnvoll für das Spiel sind und aus der realen Welt stammen, ohne zu Lasergewehren und ähnlichem Material abzugleiten, was wir definitiv nicht tun, sagte Houser.
Es wird eine verstärkte Aufmerksamkeit auf die Waffen und deren Variationen gelegt. Die Absicht war es nicht 4.000 Gewehre einzufügen, weil es soviele zweifellos nicht gibt, es ist mehr das Vermitteln eines Gefühls zu jeder Waffe, die man besitzt.
Gleichgültig, welches Gewehr Sie in der Hand halten, können Sie erwarten, daß sie reichlich belohnt werden, wie Rockstar-North schließlich einwirft und dieses "Auswirkungsanimationsystem" nennt. Eine andere Bezeichnung für rag-doll physics - was bedeutet, das Feinde, sollten sie aufs Plaster fallen, dieses auf eine schmerzlich, realistische Art und Weise tun.

Wenn sich das nicht gut anhört ^^
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